AI-NATIVE 시리즈 · WEARABLE AI · 『웨어러블 사다리』, 3부작 중 에피소드 1
머리에 착용하는 컴퓨터, 실패했다 23 번 — 19 그 중 대부분은 컴퓨터가 아니라 돈 때문이다
이 글의 목적.1989년부터 2024년까지 실제 구매자에게 판매된 모든 머리에 착용하는 컴퓨터—스마트 글라스, 바이저, 헤드셋—를 표로 정리했다. 각 제품이 어떻게 끝났는지 다섯 가지 원인 중 하나로 분류했고, 모든 행에 출처를 달았다.32출시됨; 23 공식적으로 실패로 기록되었다.
왜 중요한가. 스마트 글라스가 실패한 이유로 흔히 기술 미성숙이나 '촬영당하는 불쾌감'을 꼽지만, 데이터는 둘 다 아니라고 말한다. 19 중 23 돈 때문에 무너졌다 — 실제 존재하는 구매자에게는 너무 비쌌거나, 제조사가 자금 혹은 인내심을 다 써버렸기 때문이다. 2026년에 AI 글라스를 만들거나 투자하거나 구매하려는 사람이라면, 이 실패 패턴을 반드시 가격에 반영해야 한다. 그리고 이건 키노트 슬라이드에 나오는 원인이 아니다.
이후 할 수 있는 일은 다음과 같다. 실제 기준 비율을 한 문장으로 요약하고, 새로 출시되는 글라스가 이전 제품들을 무너뜨린 바로 그 질문에 부딪히는지 점검하라. 그리고 표를 직접 재작성하거나 확장해보라 — 이 표는 데이터로 커밋되어 있고, 이 페이지의 모든 숫자는 스크립트로 다시 계산된다.
The Wearable Ladder — 시리즈 줄기
- 사망 표 — 머리에 착용하는 컴퓨터가 실패한 이유 이번 화
- AI 글라스, 공식 문서로 따져보기: 11 내가 하는 18 노트북 작업 중 핸즈프리로 쓸 수 있는 것 2화
- AI 안경이 책상을 대체하려면 다섯 가지 조건이 모두 충족되어야 한다 — 그 날짜와 근거를 밝힌다 3화
이번 에피소드가 답하는 핵심 질문2023년 이전에 실제로 출시된 머리에 착용하는 컴퓨터를 죽인 진짜 원인은 무엇이었는가?
이 글은 답하지 않는다 오늘날의 글라스가 실제로 무엇을 할 수 있는지에 대해서는 — 그건 에피소드 2, 문서로 검증된 기능과 사전 등록된 로드트립 감사 — 또는 글라스가 책상을 대체하려면 무엇이 먼저 충족되어야 하는지, 그건 에피소드 3, 예측 장부.
이 머리에 착용하는 컴퓨터의 역사가 다루는 범위와 대상 독자
이 글은 웨어러블 사다리 3부작 중 1부이다.웨어러블 사다리는 AI 안경을 다루는 3부작 시리즈로, 과거·현재·미래(그리고 미래에 대한 시점을 명확히 한 예측)를 차례로 탐구한다. 이번 에피소드는 과거 편이다. 내가 실제로 찾아낸, 출시 후 실패로 기록된 모든 머리에 착용하는 컴퓨터를 다룬다.실제 판매 — 시연이나 프로토타입이 아니라, 1989년 Private Eye부터 2025년 1월 Meta 스토어에서 퇴장한 Quest Pro까지 실제로 판매된 제품만 포함했다. 안경과 헤드셋 모두 다룬다. 왜냐하면, 얼굴에 컴퓨터를 올린다는 질문이 핵심이기 때문이다. 헤드셋을 제외하면 증거의 절반이 빠진다. 구분이 필요할 때는 안경만 별도로 다룬다.
이 글은 세 부류의 독자를 위한 것이다. 지금 안경 기반으로 개발할지 고민하는 엔지니어, 이번이 성공할 타이밍인지 판단하려는 창업자와 투자자, 그리고 올해 안경을 샀는데 내 얼굴 위의 물건이 다음 Google Glass가 될지 궁금한 사람. 여기의 모든 숫자는 커밋된 파일에서 스크립트로 다시 계산된다. 코딩에 이견이 있다면 한 줄만 수정해도 헤드라인이 바뀌는 것을 직접 확인할 수 있다.
세 에피소드를 관통하는 하나의 그림이 있다. 본격적으로 쓰기 전에, 도구로서 먼저 소개한다.
시리즈 전체를 아우르는 한 장의 그림: 격투가의 커리어
격투가의 커리어는 KO로 은퇴하는 경우가 드물다. 이 점을 스포츠 바깥 사람들은 흔히 오해한다. 대부분의 선수는 결국 대전 상금이 훈련비를 감당하지 못해서 은퇴한다. 8주간의 코치, 스파링 파트너, 물리치료, 식비가 시합 상금보다 더 들고, 어느 날 숫자가 멈추라고 말한다. 몇몇은 패배해서 은퇴하고, 몇몇은 야유 속에 퇴장한다. 하지만 지쳐서 은퇴하는 경우는 거의 없다. 모두가 걱정하는 건 체력(카디오)이지만, 실제로 커리어를 끝내는 원인은 거의 아니다.
이 비유는 머리에 착용하는 컴퓨터에도 정확히 들어맞는다. 아래의 모든 요소가 구조를 지탱한다:
| 격투가의 커리어에서 | 머리에 착용하는 컴퓨터에서는 |
|---|---|
| 실제로 펀치를 날릴 수 있는가? | 기기가 실제로 일을 해낼 수 있는가 — 컴퓨터, 소프트웨어, AI (원인 코드 compute) |
| 훈련 캠프의 비용 | 부품 원가: 디스플레이, 광학계, 칩, 배터리 |
| 대전 상금 | 실제로 존재하는 구매자들이 지불할 금액 × 그 수 |
| 흥행사가 선수를 섭외하는 것 | 판매 채널: 전자제품 매장, 개발자 프로그램, 혹은 안경점 |
| 대전 상금이 훈련비를 감당하지 못해 은퇴 | 돈 때문에 사망 — 시장에 비해 너무 비싸거나, 제조사가 포기함 (price_market) |
| KO로 패배 | 컴퓨터가 직접적인 원인인 사망 (compute) |
| 사회적 비난을 받고 퇴장 | 사회적 반발로 인한 사망 — 프라이버시 침해, 낙인, 금지 등 (social) |
| 펀치를 예측하지 못한다 | 디스플레이로 인한 사망 — 눈의 피로, 저화질, 좁은 시야 (display_optics) |
| 3라운드에서 체력이 고갈됨 | 배터리 또는 발열로 인한 사망 (thermal_power) |
| 실제로 돈이 오가는 체급에 맞추기 위해 '체중 감량'을 한다 | 사람들이 이미 안경에 지불하는 가격에 맞추기 위해 가장 비싼 부품을 제거한다 |
사망 분류표
전체 방법론을 공개한다. 누구나 검증할 수 있도록, 각 제품마다 제조사, 출시 연도, 출시가, 배터리 스펙, 어떻게 끝났는지, 그리고 각 사실의 출처까지 기록했다. 한 제품이 사망으로 집계되는 조건은 실제 구매자에게 출하된 뒤 공식적으로 실패로 기록된 경우뿐이다. 단종, 서비스 종료, 손실 처리, 혹은 실패작을 대체한 후속작이 해당된다. 정상적인 세대 교체는 사망이 아니다 — Epson의 Moverio 라인과 Vuzix의 후속작들은 표에 있지만 사망으로 세지 않는다. Sutherland의 1968년 디스플레이와 Intel의 Vaunt처럼 아예 출하되지 않은 두 사례는 모든 집계에서 제외된다. 표에는 34개의 행이 있고, 32개가 출하되었으며, 23건이 공식적으로 실패로 기록되었다.
각 사망에는 다섯 가지 중 정확히 하나의 1차 원인이 할당된다: 돈, 컴퓨터, 사회적 반발, 디스플레이, 배터리·발열. 기록상 뚜렷한 2차 원인이 있을 경우 별도 secondary_cause열에 적고, 헤드라인 집계에는 포함하지 않는다. 각 행의 분류 근거는 파일 내 coding_rationale필드에 한 문장으로 명시되어 있으니, 이견이 있다면 '느낌'이 아니라 한 문장으로 논쟁할 수 있다.
결과.총 23건의 공식 사망 중: 19건은 돈 · 2건은 컴퓨터 · 1 사회적 반발 · 1 디스플레이 · 0 배터리 또는 발열.
헤드셋을 제외한 안경류만 따로 보면: 13건의 사망, 11 그중 돈이 원인인 경우, 1 컴퓨터 자체, 1 사회적 반발.
이 결과에서 두 가지는 다시 짚어볼 만하다. 이는 거의 모든 사람이 믿는 통념과 어긋난다.
배터리와 발열로 공식적으로 실패한 제품은 단 하나도 없다. 0 주요 원인. 이 기기들에 대한 모든 리뷰가 배터리에 불평했다 — Recon Jet은 한 리뷰어의 테스트에서 목표치 4시간에 못 미치는 약 2시간 반을 버텼다 — 그리고 이런 불만은 부차적 원인 2회 등장한다. 하지만 이게 단독으로 제품을 끝장낸 적은 없다. 모두가 체력이 약하다고 말하는 선수지만, 정작 체력 문제로는 한 번도 패배하지 않은 셈이다.
사회적 반발로 공식적으로 실패한 제품은 단 하나다. Google Glass Explorer Edition, 모두가 기억하는 바로 그 제품이다. 그래서 마치 이게 업계의 규칙처럼 느껴진다. "Glasshole" 이야기는 Glass에는 사실이지만, 이 카테고리 전체에는 해당하지 않는다.
총 23건의 사망 분류표 (가격에 * 표시된 것은 페이지에서 확인되지 않은 경우임)
| 제품명 | 형태 | 판매 기간 | 출시 가격 | 사망 원인 | |
|---|---|---|---|---|---|
| Private Eye | 안경 | 1989–1996 | $795 | 자금 | 출처 |
| VFX1 Headgear | 헤드셋 | 1995–1997 | $695 | 자금 | 출처 |
| Virtual Boy | 헤드셋 | 1995–1996 | $179.95 | 디스플레이 / 광학계 | 출처 |
| Glasstron (PLM-50 이후) | 안경 | 1996–? | $900 | 자금 | 출처 |
| Poma | 안경 | 2002–2005 | $1,499* | 자금 | 출처 |
| SV-6 PC Viewer / myvu | 안경 | 2003–2010 | $1,995* | 자금 | 출처 |
| Glass Explorer Edition | 안경 | 2013–2015 | $1,500 | 사회적 반발 | 출처 |
| Gear VR (컨슈머 에디션) | 헤드셋 | 2015–2020 | $99.99 | 자금 문제 | 출처 |
| R-7 스마트글라스 | 안경 | 2015–2019 | — | 자금 문제 | 출처 |
| Recon Jet | 안경 | 2015–2017 | $699 | 자금 문제 | 출처 |
| Daydream View | 헤드셋 | 2016–2019 | $79 | 자금 문제 | 출처 |
| Spectacles (1세대) | 안경 | 2016–2017 | $129.99 | 자금 문제 | 출처 |
| DAQRI 스마트글라스 | 안경 | 2017–2019 | $5,000 | 돈 | 출처 |
| Meta 2 | 헤드셋 | 2017–2019 | $1,500 | 돈 | 출처 |
| Windows Mixed Reality 헤드셋(Acer, Dell, HP, Lenovo, Samsung Odyssey) | 헤드셋 | 2017–2024 | $349 | 돈 | 출처 |
| Magic Leap One Creator Edition | 헤드셋 | 2018–2024 | $2,295 | 돈 | 출처 |
| Oculus Go | 헤드셋 | 2018–2020 | $199 | 컴퓨터 | 출처 |
| Focals | 안경 | 2019–2020 | $999* | 돈 | 출처 |
| Frames(Alto / Rondo, 이후 Tenor, Soprano, Tempo) | 안경 | 2019–2023 | $199 | 돈 | 출처 |
| Glass Enterprise Edition 2 | 안경 | 2019–2023 | $999* | 돈 | 출처 |
| HoloLens 2 | 헤드셋 | 2019–2024 | $3,500 | 돈 | 출처 |
| Ray-Ban Stories | 안경 | 2021–2023 | $299 | 컴퓨터 | 출처 |
| Meta Quest Pro | 헤드셋 | 2022–2025 | $1,499.99 | 돈 | 출처 |
세 가지 죽음, 제대로 이야기한다
Magic Leap One (2018): 경기장을 예약했지만, 실제로는 학교 체육관만큼밖에 팔지 못했다. 출시 가격은 2,295달러였다. 최고경영자는 첫 해에 최소 100만 대 판매를 기대했지만, 실제로는 약6개월 동안 6,000대에 그쳤다. 무려 167배나 차이난 셈이다. 회사는 직원의 절반을 감원했고, 2020년에는 기업 시장으로 전환했다. 좁은 시야각이 문제라는 지적은 많았지만, 내가 확인한 어떤 출처도 판매 부진을 시야각과 직접 연결하지 않았다. 그래서 이 요인은 보조 원인 칸에만 들어간다. 주된 원인은 바로 돈이다.
Snap Spectacles(2016): 값싼 제품도 결국 돈 때문에 무너졌다. 129.99달러로, 이 표에서 가장 저렴한 제품이었다. 이 점이 중요한 반례다. 돈 문제란 단순히 "너무 비싸서"만은 아니라는 뜻이다. Snap은 2017년에 수요 예측 실패로 약 4천만 달러의 미판매 재고와 미사용 부품 을 손실 처리했다. 이미 했던 일을 보라. 디스플레이도 없고, 장난감 가격이었다. 무게를 줄였지만 여전히 시장에서 통하지 않았다. 체급을 낮추면 그 리그에 들어갈 수는 있지만, 표까지 팔아주지는 않는다.
Ray-Ban Stories(2021): 컴퓨터가 원인으로 기록된 유일한 안경형 사망 사례, 그리고 그 해결책. Meta와 EssilorLuxottica의 첫 번째 제품은 약 30만 대가 팔렸지만, 월간 활성 사용자는 약 2만7천 명에 불과했다고 월스트리트저널이 보도한 내부 문서 유출에 따르면 그렇다. 반품률은 13%로 보고됐는데, "연결성, 배터리 수명, 촬영 미디어 가져오기 등"의 문제 때문이었다. 코더는 이 목록을 주로 소프트웨어 문제(배터리가 2순위)로 판단했다. 그래서 이 제품은 컴퓨터가 원인으로 기록된 2 몇 안 되는 사례 중 하나이며, 안경류 중에서는 유일하다. 그리고 그 후속작이 표 전체에서 가장 흥미로운 행이다.
2023년에 달라진 점: 선수(격투가)가 체급을 낮췄다
Ray-Ban Meta는 2023년에 출시되었고, 데모가 아니라 진짜 '제품'처럼 팔린 최초의 스마트 안경이 되었다. EssilorLuxottica는 2025년에 Ray-Ban과 Oakley 스마트 안경을 700만 대 팔았다고 보고했다. 이는 전년 대비 3배가 넘는 수치다.
무엇을 하지 않았는지 보라. 디스플레이를 추가하지 않았다. 부품 중 가장 비싸고 가장 약한 부분, Glass, Focals, Magic Leap, HoloLens가 모두 달고 있던 그 부품 말이다. 대신 카메라, 스피커, 마이크, 그리고 훨씬 나은 어시스턴트만 남겼다. 이로써 컴퓨터가 원인이었던 유일한 행을 고쳤다. 그리고 Ray-Ban 프레임에, 세계 최대 안경사가 판매하는, 선글라스 가격으로 나왔다.
격투가의 관점에서 보면, 체급을 낮춰 돈이 도는 리그에서 싸웠고, 이미 경기장을 소유한 프로모션과 계약했다. 마침내 대전 상금이 캠프 비용을 충당했다. 다만 교훈을 곱씹어야 한다. 디스플레이를 뺀 것은 필수였지만, 충분조건은 아니었다. Spectacles, Bose Frames, Ray-Ban Stories 모두 디스플레이가 없었지만 결국 무너졌다. 살아남은 제품은 안경 유통망까지 확보했다. 즉, 무게를 줄이고 그리고 경기장을 가진 프로모션과 계약했다.
다섯 번의 왜: "죽었다"에서 뿌리까지
- 왜 머리에 착용하는 컴퓨터들은 계속 실패했을까? 제조사가 판매 또는 지원을 중단했기 때문이다. 모두 23 모두 단종, 서비스 종료, 손실 처리 또는 후속 제품으로 대체되는 방식으로 끝났다. 리콜이나 금지로 끝난 경우는 단 한 번도 없었다.
증거:
ending_incident열의content/series/wearable-ladder/deaths.yml. - 왜 제조사들은 판매를 중단했는가? 판매량이 계획의 일부에 불과했기 때문이다. Magic Leap은 백만 대를 목표로 했으나 6,000대만 팔았고, Snap은 Spectacles 재고와 미사용 부품에 대해 약 4천만 달러를 손실 처리했다. 증거: 위 "Three deaths, told properly"에 링크된 Magic Leap의 판매 보고서와 Snap의 손실 처리 내역.
- 왜 판매가 그렇게 저조했는가? 대부분의 경우, 가격이 실제로 존재하는 구매자가 지불할 수 있는 수준이 아니라 부품값에 의해 결정되었기 때문이다. Glass는 1,500달러, Magic Leap은 2,295달러, HoloLens 2는 3,500달러, DAQRI는 5,000달러였다. 물론 예외도 있다. 돈 때문에 실패한 네 제품은 저렴했다. Gear VR, Daydream View, Spectacles, Bose Frames 모두 199달러 이하였고, 이들은 부품값이 아니라 수요 부족으로 사망했다.
증거:
price_usd열, 태그가 FETCHED로 표시된 곳. - 왜 부품값이 그렇게 비쌌는가? 각 기기가 디스플레이와 광학계를 탑재했기 때문이다. 이 부분이 부품 중 가장 비싸고 가장 미성숙했으며, 실제로 대부분의 구매자가 매일 필요로 하지 않는 기능이었다.
증거: Spectacles, Bose Frames, Ray-Ban Stories를 제외한 모든 사망 사례가 눈앞에 디스플레이를 넣었다(Gear VR과 Daydream은 휴대폰을 활용했다). 그리고 저렴하면서 디스플레이가 없는 제품들도 결국 실패했다. 그래서 아래에서 뿌리는 '이 제품이 누구를 위한 것이었나'로 귀결된다;
form그리고ending_incident데이터에서. - 그런데 왜 굳이 디스플레이를 넣었는가? 제품이 머리에 착용하는 컴퓨터로 설계되었기 때문이다. 우연히 연산 기능이 붙은 안경이 아니라, 컴퓨터 가격으로 책정되어 안경을 원하는 사람들에게 팔렸다. 이게 바로 근본 원인이다. 이 공식을 뒤집은 단 하나의 제품 — 디스플레이 없이, 안경 제조사의 프레임과 유통망을 활용한 제품 — 만이 수백만 대를 팔았다. 증거: 2025년에 팔린 Ray-Ban 및 Oakley Meta 안경 700만 대, 위 "What changed in 2023"에 링크됨.
운영 — 표가 작동한다
이것은 기사에 들어가는 단순 목록이 아니라, 빌드 과정에서 읽어들이는 데이터 파일이다. 운영 루프는 다음과 같다:
content/series/wearable-ladder/deaths.yml # one row per product, one primary cause each
node scripts/check-wearable-ladder.mjs --metrics # recompute every number on this page
node scripts/check-wearable-ladder.mjs # fail if any printed number disagrees
python3 scripts/build-wearable-ladder.py # rebuild the page, the cover and the timeline
기기를 추가하려면 — 다음에 사라질 제품이든, 내가 놓친 제품이든 — 소스와 함께 행을 추가하고, 다섯 가지 원인 중 하나를 선택한 뒤, 한 문장으로 coding_rationale을(를) 적는다. 헤드라인, 표지, 타임라인이 모두 자동으로 다시 생성된다. 코딩을 바꿔놓고 재빌드를 잊으면 빌드가 오류를 띄운다. 이 페이지의 모든 숫자는 해당 메트릭과 연결되어 있고, npm test가 이를 비교한다.
피드백 — 측정이 보여주는 것과 보지 못하는 것
출력된 숫자가 실제 데이터와 어긋나거나, 행에 소스가 없거나, 페이지가 파일에 없는 수치를 주장하면 게이트가 오류를 띄운다. 산술에는 정직하다. 하지만 네 가지는 전혀 감지하지 못하니, 결과를 해석할 때 반드시 고려해야 한다:
- 돈은 일종의 포괄적 분류다. 제조사는 왜 중단했는지 거의 밝히지 않는다. 기록에 "단종"만 남으면, 사망 원인은 기본적으로 돈으로 분류된다. 구체적 약점은 보조 칼럼에 드러나며, 거기서 디스플레이가 3회, 배터리나 열이 2회로 기록된다.
- 가격은 부품에서 비롯된다. 디스플레이는 비용이 크다. 그래서 "컴퓨터 때문이 아니다"라는 말은 직접적 원인에만 해당한다. 집요한 독자라면 비싼 하드웨어 자체가 한 단계 전의 기술적 문제라고 주장할 수 있다. 나 역시 그 주장에 동의한다. 그래서 파이브 와이즈의 뿌리는 칩이 아니라 설계 선택에 있다.
- 코더는 한 명뿐이다. 다섯 갈래 분류는 한 명의 연구자가 한 번만 했고, 그 근거도 모두 기록해 두었다. 독립적으로 다시 분류된 적은 없다. 이 표를 개선하는 가장 저렴한 방법이고, 파일 구조도 그에 맞춰 설계했다.
- 생존자는 표에 나타나지 않는다. 출시되지 못했거나, 출하 전에 사라진 스타트업은 표에 들어가지 않는다. 이 표는 실제로 구매자에게 도달한 제품만 다룬다.
피드포워드 — 내가 지금 설정하는 트립와이어
역사는 예측할 수 있을 때만 의미가 있다. 그래서 이 항목들은 결과가 나오기 전에 미리 적어두었고, 시리즈 게이트가 날짜를 확인한다:
- Ray-Ban Meta급 안경이 사라진다면, 표는 그 원인이 컴퓨터가 아니라 돈일 것이라 예측한다.
구체적으로: EssilorLuxottica가 Meta 안경의 연간 판매량 감소를 보고한다면, 가장 먼저 점검할 설명은 기능이 아니라 가격과 유통 채널이다. 이 내용은 예측
P7-essilux-20M-year에 기록되어 있고,에피소드 3의 레저에서 추적된다.. - 컴퓨터처럼 가격이 매겨진 디스플레이 탑재 모델은 같은 패턴을 반복할 것이다.Meta의 Ray-Ban Display는 799달러에 판매되며, 가장 비싼 부품을 다시 얼굴에 얹는다. 만약 이 제품이 더 저렴한 후속작 없이 단종된다면—2027-09-30에 Meta 공식 스토어 페이지에서 확인할 예정이다—이 표에 또 하나의 행이 추가되고, 원인 분류는 '돈'으로 기록할 것이다.
- 만약 어느 제품의 사망 원인이 배터리나 발열로 분류되는 날이 온다면, 3화에서 세운 '심폐 능력' 가정은 다시 검토해야 한다.3화에서는 하루 종일 지속되는 전원을 충족해야 할 조건으로 다루지, 사망의 직접적 원인으로 보지 않는다. 만약 발열로 인한 사망이 단 한 번이라도 발생한다면, 이 조건은 한 단계 격상된다.
이 에피소드가 시리즈에서 차지하는 위치
| 기획 의도 | 핵심 개념 | 지배 원칙 | 주요 기여자 | |
|---|---|---|---|---|
| 과거 (에피소드 1) | 1968년, Sutherland의 머리에 착용하는 디스플레이 | 머리에 착용하는 컴퓨터, 사용자의 시선을 따라간다 | 이 기기들은 컴퓨터 자체가 아니라 경제적 이유로 사망했다 | Sutherland · Reflection Technology · Google X · North · Snap · Magic Leap |
| 현재 (에피소드 2) | 2023 → 2026, 카메라와 스피커를 탑재한 AI 안경 | 이 안경은 입력과 출력을 담당하고, 연산은 다른 곳에서 이뤄진다 | 폰이 중계기, 클라우드가 프로세서 역할을 한다 | Meta · EssilorLuxottica · Qualcomm |
| 미래 (에피소드 3) | 근육 신호를 읽는 손목밴드와 에이전트 | 당신의 의도가 곧 입력 장치가 된다 | 기계에 1초에 얼마나 많은 말을 할 수 있는지가 새로운 병목이다 | Meta Reality Labs (sEMG) · Google / Samsung (Android XR) · Apple (보도됨) |
같은 이야기, 다섯 가지 출구
| 당신이 누구라면… | 이로 인해 바뀌는 결정 | 실행할 한 가지 |
|---|---|---|
| 학생 | 키노트에서 "기술이 마침내 준비됐다"고 말할 때 무엇을 믿어야 하는가 | 그 기기를 만드는 데 실제로 얼마가 드는지, 그리고 이미 그 가격에 비슷한 제품을 사는 사람이 누구인지 반드시 확인하라 |
| 엔지니어 | 지금 안경 기반으로 개발할지 여부 | 사람들이 이미 매일 쓰는 오디오·카메라형 안경을 위해 개발하라. 디스플레이가 달린 제품이 아니다. |
| 창업자 | 가격 전략과 유통 채널 | 구매자가 이미 소유한 안경과 비교해 가격을 책정하고, 이미 그 안경을 파는 매장을 찾아라. |
| 임원 | 팀에 지급할지 여부 | 저가형 제품으로 파일럿을 진행하라. 디스플레이형 제품은 가격 하락에 거는 베팅으로 취급하라. |
| 투자자 | 실제로 감수하는 리스크가 무엇인지 | 먼저 단위 경제성과 유통을 모델링하라. 역량 리스크는 이미 2 중 23 |
30분 만에 구축하기
- 입력:관심 있는 어떤 카테고리든(전자책 리더, 스마트 스피커, 로봇 청소기 등) 제품 목록과 각 제품의 출처.
- 출력:사망 원인별 집계와, 스스로 방어할 수 있는 한 문장.
- 불변 조건: 각 사망 사례마다 반드시 하나의 1차 원인을, 미리 닫힌 목록에서 지정해야 한다. 코딩을 시작하기 전에 각 행에는 반드시 출처와 서술 근거가 포함되어야 한다.
- 중단 규칙: 새로운 행을 추가해도 원인 순위가 더 이상 바뀌지 않을 때 추가를 멈춘다.
- 최소 스키마:
name, year_shipped, year_ended, price_usd, cause_of_death, secondary_cause, counted_as_death, coding_rationale, sources. - CI 임계값: 출력하는 모든 수치는 반드시 파일에서 스크립트로 재계산되어야 하며, 불일치 시 빌드는 실패한다.
- 의도적 누락: 두 번째, 독립적인 코더. 결과에 돈을 걸기 전에는 반드시 추가해야 한다.
5S 자기평가, 근거 포함
| S | 자기평가 | 근거 |
|---|---|---|
| 단순함 | 4/5 | 하나의 모델(격투가의 커리어는 KO가 아니라 대전 상금으로 끝난다)이 위 표에 1:1로 대응됨; 대표 숫자 하나(19 중 23). |
| 견고함 | 4/5 | 모든 행에 출처가 있고, 미확인 가격은 별표로 표시된다; 집계는 scripts/check-wearable-ladder.mjs로 재계산된다. 5점 만점은 아님: 단일 코더, 독립 재코딩 없음. |
| 예리함 | 4/5 | 이 결과는 작성 당시 명세와 상반된다: 계획은 사회적·열적 사망을 예측했으나, 데이터는 돈을 가리킨다. 자세한 내용은 피드백 참고.docs/plans/2026-09-19-glasses-season-spec.md. |
| SMART | 4/5 | 세 가지 날짜가 지정된 트립와이어. 그 중 하나는 ledger에 기록되어 있다P7-essilux-20M-year 에서 content/series/wearable-ladder/predictions.yml. |
| Surprise | 4/5 | 배터리와 발열 — 모든 리뷰에서 반복적으로 제기된 불만이지만 — 이 실제로 주요 사망 원인이 된 경우는 0 건, 사회적 반발로 인한 경우는 1. |
참고문헌
- 분류표와 각 행별 출처:
content/series/wearable-ladder/deaths.yml(이 사이트의 저장소에 있음). - Magic Leap 판매:Engadget, 2019년 12월 6일.
- Snap Spectacles 재고 손실 처리:Spectacles (product), Snap의 2017년 3분기 보고서 인용.
- Ray-Ban Stories 사용량:UploadVR, Wall Street Journal 보도 인용.
- Ray-Ban Meta 2025년 판매:UploadVR.
- Oculus Go의 단종, Facebook 공식 입장:UploadVR.
- Google Glass Explorer Edition:Google Glass.
- North Focals 단종:Voicebot.ai.
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content/series/wearable-ladder/deaths.yml 에서
scripts/check-wearable-ladder.mjs로 다시 계산된다. 행을 수정하면, 페이지는 다시 빌드될 때까지 스스로와 불일치하게 된다.